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触乐夜话:我所喜欢的互动电影

触乐夜话,每天胡侃和游戏有关的屁事、鬼事、新鲜事。

就喜欢看他们作死(图 / 小罗)

玩游戏这件事,本质上在于玩,玩耍,没那么多讲究,一般都是兴之所至,想到什么玩什么。如果要给玩游戏还做个规划,列个表,讲究是讲究,结果却大多是难以完成,自讨苦吃。

上个月,我脑袋一热,又开始玩互动电影游戏了,索尼的订阅会员里加入了挺多这一类游戏,不玩白不玩。如果不是加入会员,我可能会觉得这类游戏重复游玩价值不大,因为基本上都靠剧情取胜嘛,走一两遍流程新鲜感就没了,如果全价买总觉得有点亏,打折到几十块入手合适,加入订阅形同免费,那无疑是游玩的最佳时机。


(资料图片仅供参考)

所以,我打开了《采石场惊魂》。这个游戏的剧情是标准的青春加惊悚题材,不仅让人怀念过去这些年看 B 级片的时光,更是想起了 PS4 时代名噪一时的《直到黎明》。这俩游戏是一个厂商出品,题材类型、故事框架差不太多,都是让一群精力过剩的青年男女跑去一个什么偏僻的地方,然后不断作死。当然,这些男女会不会死、怎么个死法,还是掌握在玩家手里,玩家的选择决定他们的生死,这是沉浸在故事里的同时最刺激的事儿了。

从 " 让他们干嘛就偏不 " 开始……

两个游戏都是 Supermassive Games 出品的。这家英国游戏公司我有点熟,最初它在 2008 年成立的时候是索尼的第二方厂商,开始都是给索尼打杂,比如做《小小大星球》的 DLC,或者给索尼设计基于 PlayStation Move 的体感游戏,选择的题材,完全是健康绿色、人畜无害的样子。后来,它拿到热门英剧《神秘博士》的改编权,计划出一系列的改编游戏,没想到 2013 年,只出了第一部就差评暴死。

一般来说,这样的公司大概率会活不下去,还好它仍旧拥有索尼的信任,索尼这时想为 PS Move 开发一款恐怖游戏,平台是 PS3,但后来改成一款正常操作的 PS4 游戏,也就是让 Supermassive 真正在业内立足的《直到黎明》。

《直到黎明》就像后来的《采石场惊魂》一样,几男几女来到一个充满危险的所在却茫然无知,玩家会交替控制游戏里的多个人物,看着这些角色逃出生天,或者突然死去——比《死神来了》里面还要突然。画面上,它们在本世代的平台上做到了领先,有精致的 3D 人物和场景、平滑的动作捕捉。故事上都是从一个貌似现实的世界展开,最后引入神秘或灵异元素,有些神神叨叨的台词,气氛渲染得挺好。剧情展开是美剧式的,分章节,先来一个序幕当前菜,接着才是正片。也都有一些讨好观众的桥段,不管什么场合,肌肉男就是要裸露上身;不管多冷,美女都要试试比基尼,还有洗澡。

《直到黎明》:一开始是正常的雪乡旅游,后面就开始不对劲了……

你也看得出来,这类游戏服务的就是喜欢美剧、青春恐怖片和互动电影游戏的群体,而且做得很对味儿。后来,Supermassive 在互动电影类型上不断发力,连续出了 10 年的互动电影。我感觉这个公司的人对互动电影是有真爱的,前面给索尼代工那些游戏是赚碗饭吃,恐怖片才是他们的最爱。这 10 年来他们产出的游戏,内容和玩法上有一定翻新,但大框架上没有什么变化,包括同样是它出品的 " 黑相集 " 系列在内,都是典型的 B 级片故事,可是喜欢的人就是喜欢,在这个特定类型下,倒是足够它闯出一片天了。

Supermassive 的互动电影游戏也不是一成不变的,2017 年出品的《Hidden Agenda》利用了索尼的 PlayLink 功能,支持多人游戏,可以将智能手机作为控制器,进行关键选择。后续的游戏也陆续加入了一些别的玩法,比如基本上只用看的电影模式,或是方便多人参与游玩的某些设计。总体思路上,这些互动电影游戏想要提高重复游玩度。一方面是奖杯设置引导多周目,一方面是想要往合家欢和聚会的路子上去发展——想想一群青年男女聚在一起要玩个什么,那么翻出其中一个,让大家都参与进来,大呼小叫的,气氛就很棒啊。

有些选择很关键,而且因果要到几个章节之后才能显现

很多人总是喜欢说游戏要有突破,这种呼声并不怎么适合互动电影。包括真人互动电影在内,这一类游戏想要在分支路线选择上有突破,或者在演出上有突破都很难,QTE 基本上已经被视为过时的设计了,在互动电影里还是挺多。不过,这件事上也没必要强人所难,美剧的结构连美剧自己都突破不了,怎么能要求美剧式游戏玩出新意呢。并不是说我不希望突破,而是说在当前的技术水平和成本考虑之下,开发商不可能给游戏填进去那么多的随机性和戏剧性,每多一条分支就意味着极大的工作量和剧本的衔接,几乎是不可能的任务。

所以我一直的看法是,当技术水平达不到的时候,能在现有条件下改良已经不错了,就不要刻意去想着突破。早到 30、40 年以前,早期的冒险游戏里已经有很多互动电影了,要么是只有 2D 的粗糙画面,沉浸感不足;要么是真人拍摄,需要几张 CD 的容量才能承载。没有技术的基础,如今逼真的动作、表情捕捉、3D 影像,以及 VR 等环境的支持就不可能实现。在现有条件下,好好完善一下剧本,让情节引人入胜,让反转更流畅和合理一些,氛围塑造好,就已经很令人满意了——当然,Supermassive 的编剧在这方面还有进步空间。

说白了,走进电影院看 " 爆米花 " 的时候也就图个爽,谁总想着突破呢,累不累啊。

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